گاهی اوقات به دنبال بازیهای آسان، سرراست و شادابی هستیم که بتوانند ما را سرگرم کنند. اما برای مخاطبان هاردکور، شرایط متفاوتی وجود دارد؛ آنها خواهان تجربهای پرتنش و بیرحمانه هستند که بدون دیالوگهای طولانی، کاتسینها یا سر و کله زدن با پازلهای پیچیده در Lore، به اعماق بازی پرتاب شوند. Kill Knight دقیقاً از همان دسته بازیهاست.
شوالیهای وفادار پس از خیانت، به اعماق دوزخ سقوط میکند و با لقب Kill Knight بازمیگردد، تنها با یک هدف: «قتل آخرین فرشته».
داستان Kill Knight چیزی بیشتر از این خلاصۀ کوتاه نیست. در واقع، حذف عناصر پیچیده روایی و داستانهای درگیرکننده، به نفع بازی تمام شده تا تجربهای متمرکز بر گیمپلی ارائه دهد که بدون وقفه و سرعتگیری پیش میرود. بازی با هدف مشخصی طراحی و توسعه یافته است؛ تمامی جنبههای آن در خدمت گیمپلی و مبارزات هستند.
در مقابل، استودیوی مستقل Playside با دقت و ظرافت خاصی در متعادلسازی و طراحی مراحل عمل کرده است. بازی از ۵ چپتر مختلف تشکیل شده که هر چپتر شامل چندین استیج (Stage) است. شما در نمای ایزومتریک، با دو سلاح گرم و یک سلاح سرد، باید در برابر موجهای بیپایان دشمنان مقاومت کنید. بازی به شکلی خوشایند و تدریجی موانع و چالشهای محیطی را در طول مراحل معرفی میکند و با اضافه کردن آنها به سیل دشمنان، چالشها را پیچیدهتر میکند. در نهایت، این موانع در مراحل پایانی هر استیج به شکلی هوشمندانه با یکدیگر ترکیب شده و بخشی از یک چالش بزرگتر میشوند.
حس لذتبخش مبارزه با دشمنان در بازی، به لطف مکانیکهای مبارزاتی بسیار رضایتبخش ایجاد میشود. شما دائماً با سلاح اصلی خود در حال شلیک هستید و فرایند ریلود نیز به مهارت و سرعت عمل شما وابسته است. اگر در زمان مناسب دکمههای مشخصی را بفشارید، علاوه بر ریلود اسلحه، مزیتهای خاصی هم نصیبتان میشود. برای مثال، فشردن بهموقع دکمه شلیک باعث میشود که علاوه بر ریلود، قدرت گلولهها برای یک تا دو ثانیه افزایش یابد. همچنین، اگر دکمه ضربه از نزدیک را در لحظه مناسب فشار دهید، یک ضربه قدرتمند با برد و گستره بیشتر به دشمنان وارد خواهید کرد. علاوه بر این، شما یک سلاح ثانویه قدرتمند هم دارید که مهمات محدودی دارد و تنها با نابودی دشمنان از طریق ضربات نزدیک (مانند شمشیر) میتوانید مهمات آن را به دست آورید.
این مکانیکها به گونهای طراحی شدهاند که در کنار هم نوعی همافزایی ایجاد کنند، تا تجربهای بسیار مهارتمحور و در عین حال اعتیادآور شکل بگیرد. مهمتر از همه، مبارزات طوری طراحی شدهاند که شما باید از تمام قابلیتها و مکانیکها بهره ببرید. تنها با شلیک کردن یا استفاده از قابلیت ویژه نمیتوانید مراحل را به راحتی پیش ببرید؛ بازی شما را وادار میکند تا مهمات سلاح ثانویه را تأمین کنید، از قابلیتهای ویژه در زمان مناسب استفاده کنید، بین دشمنان اولویتبندی داشته باشید و به مرور سرعت واکنشهای خود را بهبود دهید.
با این حال، فقط شلیک به سمت دشمنان نمیتواند به تنهایی توجه بازیکن را حفظ کند و از یکنواختی جلوگیری کند، به خصوص که تنوع زیادی بین دشمنان وجود ندارد. به همین دلیل، بازی با استفاده از موانع و چالشهای محیطی مثل لیزرها، کوچک شدن ناگهانی استیجها و ساختمانهای انفجاری که در نزدیکی آنها باید مراقب باشید، تلاش میکند تا بازیکنان را به چالش بکشد و مهارت آنها را محک بزند.
امکان انتخاب زرهها، تفنگهای مختلف و سلاحهای سرد متنوع در بازی وجود دارد. با این حال، بیشتر از آنکه بازی نگاهی مبتنی بر «پیشروی در گیمپلی» به این سلاحها داشته باشد و آنها را به عنوان پاداشی برای پیشرفت در بازی معرفی کند، هر یک از این سلاحها ویژگیها و نقاط قوت و ضعفی خاص خود را دارند. به عبارت دیگر، هدف از ارائه سلاحها و زرههای مختلف، تغییر تجربه شما از مراحل است، نه القای حس پیشرفت و قدرت بیشتر.
به این ترتیب، چشمانداز کلی گیمپلی به لطف این مکانیکها و رویکرد نسبت به انتخاب سلاحها، بهطور قابل توجهی قابلیت تکرارپذیری را افزایش میدهد. در Kill Knight با یک اثر طولانی و مبتنی بر روایت تأثیرگذار یا اکتشاف معنادار روبهرو نیستیم؛ بلکه این عنوانی کوتاه است که میتوان آن را دهها بار به پایان رساند و همچنان از آن خسته نشد. همچنین، بازی به شما انگیزه میدهد تا رکوردهای بهتری به ثبت برسانید و در مهارتهای خود به تسلط برسید.
از نظر بصری، Kill Knight دارای پتانسیلهایی است که متأسفانه سازندگان نتوانستهاند به آنها دست یابند. استیجها و محیطها در این بازی بسیار شبیه به هم هستند و نمیتوان از این واقعیت غافل شد که تنوع بیشتری میتوانست وجود داشته باشد. هر چپتر میتوانست بعدی متفاوت از جهنم را به تصویر بکشد و با توجه به عدم وجود اتصالات محیطی، به نظر نمیرسد این کار چالشبرانگیز و خارج از توانایی یک استودیوی مستقل باشد. شاید بهتر بود استودیوی PlaySide زمانی را صرف تزریق پویایی و تنوع به محیطهای بازی میکرد تا اثری تأثیرگذارتر با قابلیتهای بازاریابی بهتر ارائه دهد. این رویکرد هنری میتوانست زمینهساز تجربیات منحصر به فرد و غوطهورکنندهتری باشد و حتی با وجود دوربین ایزومتریک، تصویری دلهرهآورتر و گیرا از جهنم ارائه دهد که احساس قویتری را به مخاطب منتقل کند. جالب است که بازی در کاتسین ابتدایی وعده چنین محیطی را میدهد، اما در گیمپلی کمبودهایی از نظر طراحی هنری مشهود است.
علاوه بر چشماندازهای بصری، طراحی هنری و خروجی گرافیکی، یک نکته دیگر که میتوانست به بازی کمک کند، ایجاد پیوند هنری مستحکمتری بین چپترهای مختلف بود. بهتر بود هر چپتر به شکلی هنرمندانه به چپتر بعدی متصل شود؛ اگر تنوع ظاهری این چپترها به اندازه کافی متمایز بود، این اتصال و ورود به فصل جدید میتوانست اثر را پویاتر و هیجانانگیزتر کند. به طور کلی، در حوزه بصری و کارگردانی هنری، پتانسیلهای ویژهای وجود داشت که به دلایل مختلف نادیده گرفته شدهاند.
با خرید گیفت کارت ایکس باکس از زیکارت، از تمام امکانات هیجانانگیز بازی لذت ببرید.